项目案例 · 2026
雾影猎人 · 搜打撤博弈分析与原创职业"阵兵"策划案
从"三阶段体验"到战斗系统拆解,再到独立设计一个职业——分析与设计的完整闭环。
- 类型
- 战斗博弈拆解 + 原创职业设计
- 我的角色
- 战斗策划视角(战斗拆解 · 职业设计 · 天赋体系分析)
- 对象
- 《雾影猎人》Mistfall Hunter(黑暗奇幻动作搜打撤 · 第三人称)
- 状态
- 拆解完成 · 2.2w 字
- 产出
- 拆解文档 8 章 + 原创职业"阵兵"完整设计案
项目文档与视频
概述
以战斗策划视角完成《雾影猎人》的全链路拆解:从搜打撤的三阶段体验切入,拆解第三人称冷兵器战斗的行为建立与 PVP 博弈框架,分析职业体系与天赋系统的联动逻辑,最终独立设计原创职业"阵兵",完成从分析到设计的闭环。
拆解思路
三阶段体验与战斗博弈框架
将搜打撤拆解为三个阶段,明确各阶段的战斗权重与博弈重心——PVP 作为分析核心,PVE 单列成章,建立"体验驱动战斗设计"的分析框架。
核心战斗系统
围绕"当所有系统汇聚到拔刀的那一刻,战斗体验如何被构建"这一问题展开:拆解战斗行为的建立、攻击判定、技能衔接、闪避与资源循环,重点分析 PVP 博弈下的决策成本。
职业体系与天赋系统
拆解职业与天赋的联动关系:技能 × 天赋组合如何塑造差异化定位,以及这种差异化如何在战斗中转化为决策空间。
原创职业"阵兵"设计
基于拆解结论独立设计原创职业"阵兵",完成技能、天赋与战场定位的设计案,验证职业差异化对战斗决策的影响。